Penerapan Live Fragmen dalam Metode Pembelajaran dengan Media Video Conference
Abstract
Selama masa pandemi Covid-19, kegiatan pelatihan menjadi pembelajaran jarak jauh (PJJ). Interaksi dalam PJJ dengan dengan media video conference menjadi tantangan bagi Widyaiswara untuk mengembangkan metode pembelajaran. Pengembangan metode pengajaran dengan teknik Live Fragmen dilakukan sebagai inovasi, dimana Widyaiswara berperan sebagai aktor utama dan menampilkan drama mini secara langsung di hadapan peserta saat pelatihan. Penelitian ini bertujuan untuk melihat gambaran penerapan metode Live Fragmen dan melihat tingkat pemahaman serta pengalaman pembelajaran peserta setelah mengikuti pelatihan dengan menggunakan metode Live Fragmen, Penelitian ini dilaksanakan di BPSDM Kaltim, mulai dari bulan Agustus 2020 hingga Juni 2021. Metode penelitian ini ialah deskriptif kuantitatif. Subjek penelitian adalah peserta pelatihan yang diadakan oleh BPSDM Kaltim berjumlah 461 orang. Sumber data menggunakan data primer yang didapat melalui kuisioner dan wawancara kepada subjek. Hasil penelitian menunjukkan sebanyak 99,6% peserta pelatihan dapat memahami materi pelatihan dan sebanyak 98,7% peserta pelatihan setuju bahwa materi pelatihan dapat meningkatkan kompetensi pengetahuan, keterampilan dan perilaku peserta. Secara keseluruhan, peserta pelatihan menyatakan pengalaman pembelajaran yang positif. Peserta pelatihan merasa pelatihan yang dilaksanakan inspiratif, menghibur dan menyenangkan, serta dilaksanakan dengan profesional dan totalitas. Peserta merasa bersemangat karena pelatihan yang dilaksanakan berlangsung secara komunikatif dan interaktif, membawa metode pengajaran yang baru, dan materi yang disampaikan dalam pelatihan update.
During the Covid-19 pandemic, all training activities to turn into distance learning (PJJ). Interaction in PJJ is a challenge for Widyaiswara to develop learning methods using video conference. The development of the teaching method using the Live Fragment technique was an innovative learning method, where Widyaiswara acted as the main actor and performed a mini-drama directly in front of the participants during the training. This study aims to see the implementation of the Live Fragment method application in PJJ, and to see the level of understanding and learning experience of the participants after attending the training using the Live Fragment method. This research was carried out at the BPSDM Kaltim. The research period starts from August 2020 to June 2021. This study used a quantitative descriptive research method. The subjects of this study were participants of training held by the BPSDM Kaltim. The amount of research subjects was 461 people. The data analyzed in the research were primary data obtained by questionnaires and interviews with the subjects. The results showed that 99.6% of participants could understand the learning materials and 98.7% subjects agreed that the learning materials could improve participant’s knowledge, skills and behavior. Overall, the participants expressed a positive learning experience. The participants thought that the training was inspiring, entertaining and fun, and also carried out with professionalism and totality. Participants were excited because the training was communicative and interactive, bringing new teaching methods, and the material presented in the training was updated.
References
Afandi, M., Pd, S., Pd, M., Chamalah, E., Pd, S., Pd, M., Wardani, O. P., Pd, S., & Pd, M. (2013). Model dan Metode Pembelajaran di Sekolah. Semarang: UNISSULA Press.
Amalia, N., & Paksi, H. P. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran ARIAS terhadap Pemahaman Ssiswa pada Materi Globalisasi. JGPSD, 06, 10.
Amalia, R. U., Isnaeni, B., & Hanafi, Y. (2020). Analisis Kendala Peserta Didik dalam Pembelajaran Online Materi Biologi di SMP Negeri 3 Bantul. Jurnal Bio Educatio, 5, 6.
Berge, Z. L., & Clark, T. (2006). Virtual Schools: Planning for Success, The Quarterly Review of Distance Education, 7, 4.
Dewi, R. P., & Gunansyah, G. (2014). Penerapan Metode Role Playing untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar pada Pembelajaran IPS di Sekolah. JPGSD, 02, 11.
Fikri, M., Ananda, M. Z., Faizah, N., Rahmani, R., Elian, S. A., & Suryanda, A. (2021). Kendala dalam Pembelajaran Jarak Jauh di Masa Pandemi Covid-19: Sebuah Kajian Kritis. Jurnal Education and Development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan, 9(1), 145–148.
Hermawati, R. (2012). Peningkatan Hasil Belajar dengan Metode Role Playing pada Mata Diklat Pelayanan Prima Kelas X Busana B di SMK Ma’arif 2 Sleman. Universitas Negeri Yogyakarta.
Hutauruk, A. J. B. (2020). Kendala Pembelajaran Daring Selama Masa Pandemi di Kalangan Mahasiswa Pendidikan Matematika: Kajian Kualiatatif Deskriptif. Sepren, 2(1), 45. https://doi.org/10.36655/sepren.v2i1.364
LAN RI. (2020). Surat Edaran Nomor 10/K.1/HKM.02.3/2020 tanggal 11 Mei 2020 tentang Panduan Teknis Penyelenggaraan Pelatihan dalam Masa Pandemi COVID-19.
Mulyono. (2011). Strategi Pembelajaran: Menuju Efektifitas Pembelajaran di Abad Global. UIN-Malang Press.
Munir. (2009). Pembelajaran Jarak Jauh berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: CV Alfabeta.
Murniati, N., & Rahmah, R. O. (2021). Efektivitas Pendidikan Dan Pelatihan Pegawai Pada Masa Pandemi Covid-19 Di Rumah Sakit ABC. Jurnal Administrasi Bsinis Terapan, 3(1), 133–145. https://doi.org/https://doi.org/10.7454/jabt.v3i2.155
Moleong, Lexy J. 2013. Metode Penelitian Kualitatif. Edisi Revisi. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
Nareswari, F. D. (2020). Pengertian Fragmen dan Teknik Dasar Akting Teater. https://www.kompas.com/skola/read/2020/10/21/190000769/pengertian-fragmen-dan-teknik-dasar-akting-teater
Prawanti, L. T., & Sumarni, W. (2020). Kendala Pembelajaran Daring Selama Pandemic Covid-19. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana UNNES, 286–291.
Pribadi, B. A. (2020). Desain dan Pengembangan Program Pelatihan Berbasis Kompetensi. Jakarta: Kencana.
Puspitasari, W. D. (2015). Metode Pembelajaran Bermain Peran dalam Meningkatkan Kemampuan Ekspresif Drama pada Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Cakrawala Pendas, 1(1). https://doi.org/10.31949/jcp.v1i1.347
Riyanto, G. P. (2021). 6 Aplikasi Ini Tumbuh Pesat Selama Pandemi Covid-19. https://tekno.kompas.com/read/2021/03/04/18020077/6-aplikasi-ini-tumbuh-pesat-selama-pandemi-covid-19?page=all
Sinambella, L. P. (2018). Manajemen Sumber Daya Manusia. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Taufiqoh, Z. (2021). Analisis Efektivitas Pelatihan Teknis Banggakencana Petugas Lapangan Keluarga Berencana Melalui E-Learning. SNASTEP (Seminar Nasional Teknologi Pembelajaran Universitas Negeri Malang), 238–242. https://doi.org/https://doi.org/10.19184/bisma.v15i3.27331
Tarmujianto. (2020). Penggunaan Metode Role Playing untuk Meningkatkan Hasil Belajar Etika Publik. SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 5(2), 116–123.
Widodo, A. (2020). Problematika Pembelajaran Daring dalam Perspektif Mahasiswa. Elementary School Education Journal, 4, 16.
Yanto, A. (2015). Metode Bermain Peran (Role Playing) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS. Jurnal Cakra Pendas, 1(1), 53–57.
Copyright (c) 2022 Jurnal Widyaiswara Indonesia

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Penulis yang menerbitkan naskahnya pada jurnal ini setuju dengan beberapa hal berikut ini:
- Penulis memiliki hak cipta dan memberikan hak publikasi pertama pada jurnal ini dengan karya yang dilisensikan secara bersamaan di bawah Creative Commons Attribution License yang memungkinkan orang lain untuk berbagi karya dengan memberikan pengakuan kepengarangan publikasi awal pada jurnal ini.
- Penulis dapat mengadakan perjanjian kontrak tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif versi jurnal yang diterbitkan dari karya tersebut (misalnya mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan mencatumkan sumber publikasi awal pada jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting pekerjaan mereka secara online (misalnya dalam repositori institusional atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengiriman naskah pada jurnal ini, karena hal itu dapat menyebabkan pertukaran yang produktif, serta kutipan yang lebih awal dan lebih besar dari karya yang diterbitkan.