Faktor-faktor yang Mempengaruhi Niat Keberlanjutan Pegawai Menggunakan Digital Game-Based Learning (DGBL) di Tempat Kerja
Abstract
Dalam rangka mewujudkan birokrasi berkelas dunia, setiap Aparatur Sipil Negara (ASN) dituntut untuk memiliki profil sebagai Smart ASN. Pengembangan kompetensi ASN melalui Corporate University yang didukung dengan teknologi terkini merupakan salah satu kunci untuk dapat mewujudkan Smart ASN. Salah satunya dengan menggunakan pembelajaran berbasis permainan digital (digital game-based learning/DGBL) sebagai bagian dari pembelajaran di tempat kerja. Permainan digital dianggap memiliki kekuatan motivasional yang mampu mengikat pemain, karena pemain rela untuk menghabiskan waktu dan tenaga hanya demi kesenangan dan kemungkinan untuk menang. Memadukan permainan dengan tujuan pembelajaran berpotensi menciptakan lingkungan belajar yang lebih berpusat pada pemelajar, menarik, menyenangkan, dan dengan demikian, lebih efektif dan efisien.
Penelitian ini bertujuan untuk mengukur persepsi pegawai dan menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi keinginan pegawai untuk terus menggunakan pembelajaran berbasis permainan digital sebagai bagian dari pembelajaran di tempat kerja menggunakan model penelitian TAM (Technology Acceptance Model). Pengukuran dilakukan terhadap 101 pegawai pada Corporate University Kementerian Keuangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa para pegawai mempunyai sikap yang positif dan niat berkelanjutan yang tinggi untuk menggunakan DGBL. Faktor utama yang memengaruhi niat berkelanjutan tersebut adalah sikap dan juga kesenangan yang dirasakan pegawai ketika menggunakan DGBL. Sedangkan faktor utama yang memengaruhi sikap pegawai adalah kegunaan yang dirasakan dari permainan tersebut untuk pembelajaran dan peningkatan kompetensi di tempat kerja. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa DGBL dapat digunakan sebagai pelengkap atau alternatif dari metode pembelajaran tradisional di tempat kerja. Namun, agar DGBL mampu mendorong pembelajaran mandiri dan berkelanjutan, ada beberapa hal yang sebaiknya dipertimbangkan oleh organisasi ketika mengembangkan desain teknologi tersebut.